デザイン室ブログ

ジャンルにとらわれず、いろんなデザイン、アートをご紹介します。

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2001年宇宙の旅 デザイン考察

スタンリー・キューブリック監督の2001年宇宙の旅(以下2001年)は、例外的に評価の高い映画です。後のスターウォーズ等、多くのSF映画に影響を与え、今なお2001年を抜く映画は登場していないと言われています。
 デザイナーである筆者の立場でこの映画を語るなら、何を置いても「美術、デザインがすごい」の一言につきます。40年以上経ってもいまだ色褪せないそのデザインの数々には目を見張るものがあります。

 最初にリング型宇宙ステーショが登場しますが、そのインテリアにガツンとやられます。リング状の居住区なのでその廊下は緩やかに曲面を描き、真っ白で統一された空間は日常からかけ離れた宇宙、そしてテクノロジーの進んだ未来というイメージを一瞬で鑑賞者に理解させます。その中で唯一色をまとった家具「真っ赤な椅子」が絶妙なコントラストを与えて素晴らしいの一言につきます。ちなみにこの椅子、「ジンチェア」といい、フランスのデザイナー、オリビエ・ムルグの作品です。

ちなみにあまり気づかれていませんが、部屋を照らす照明器具は登場しません。天井が発光しているという設定でしょうか。

 当然ながら宇宙船のデザインも素晴らしく、今は亡きパンアメリカン航空という位置づけのシャトルは美しすぎるデザインです。それに対照的に機能的な着陸船アリエス号。こういったバランス感覚もみごと。
 それら模型の精度は現在でもまったく抜かれてはいません。むしろ科学的考証の上にデザインされたそれらは、現存するどのSF映画メカよりも説得力があります。それはSFデザイナーがデザインする今時のメカと違い、本物のデザイナーや学者をふんだんに起用したからに違い有りません。

 そして優雅に飛ぶそれら宇宙船の映像はモーションコントロールカメラがまだ開発されていなかた時代の撮影とは思えないほどの完成度です。(実際10メートルを超えるネジを作り、1回転まわして1コマ撮影するという、想像を絶する労力をかけて撮影された、超ローテク人力モーションコントロール!)今ではとても贅沢で撮影不可能な、超長時間露光(たった1秒間の撮影にも数時間かかる!)による撮影の賜物です。この映画の特撮が40年たった今も他の映画に抜かれる事のない超絶映像なのは、この長時間露光撮影によるもの。あまりにも壮絶な技法のため、どんな特撮マンも嫌がり、ほとんど行われていません。今ではCGによって何でもできそうな感じがありますが、実際はそうでもなくて、CG特有のマッピングによるディティール描写の方法論では模型撮影を超える事は現時点では難しいのです。

 デザインに話を戻すと、宇宙飛行士達が使用している腕時計は、現在も数々の映画に提供しつづけているスイスのハミルトン社によるデザインです。(残念ながらスウォッチグループが買収しましたがブランドは今も現存)モデルX-01として2006年に 2001本限定として発売されましたが、今見てもかっこいいです。
 そして16メートルもの巨大模型で撮影されたディスカバリー号。スターウォーズにも多大な影響をあたえているいわゆるごちゃメカ。しかしデザインはいたってシンプル。脊椎動物的なモチーフもテーマとあっていていい。(「精子」デザイン説もあります)

 ちなみにディスカバリー号内部でボーマン達が食事で使用するフォーク&スプーンは、AJカトラリーといい、デンマークの巨匠デザイナー、アルネ ヤコブセン氏によるものです。

(SF映画を熱く語れ!から転載)

Flashによる解説がすばらしいサイト。↓

http://www.kubrick2001.com/
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テーマ:アート・デザイン - ジャンル:学問・文化・芸術

錯視

さくし1

ネットに「錯視」があったので転載。
4つの同心円なんですが、
どうしてもそうは見えない。
人間の目の性能ってこんなもんです。
ぼくは超常現象オカルト(幽霊やUFO等)は
まったく否定派なんですが、
そんな懐疑派でも
見たら信じる」って人がわりと多いです。
でもそういう人って要注意。
見た物を信じちゃいけないんです。
人間の目って実は見た物をそのまま見ているわけではないんです。
かなりのことを脳が「補完」して見ているのです。
霊やUFOが見えてしまうのは脳科学的には全然不思議じゃありません。
下記が先ほどの図の検証。

さくし2

半分くらいは脳が作り出した映像をまぜてみせているんです。
人生の経験値から脳が判断して、そういうことをしているのですが、
その方があらゆる動作が速くとれるからです。
危険から身を守るための予測行動として進化した本能だと思います。

ま、そもそも、この世界には「色」なんて無く、
物質表面の反射波長に「脳」が色指定してるだけなんですけどね。


伝わってないかも?

ボクも尊敬するすぐれたマーケティングコンサルタント「藤村正宏」先生のブログからのネタ(2回目)なのですが、やはりデザイナーの立場から一言、言わざるをえません(笑)。
藤村先生のセミナーは幾度となく聞かせてもらっていて、意味するところは良くわかっているのですが、今回のネタは極端すぎて、ちゃんと伝わってないかも、と思いました。
2つのチラシ事例を例に挙げて、良い例と悪い例を示しています。
↓これが悪い例。
ta
デザインだけ見ればよくある及第点のちらしです。
↓で、こちらが良いちらし。
tb
これだけ観たらほとんどの人は、綺麗にデザインしたちらしより、汚くてもいいから「手書き」がいいんだ!と思うと考えます。数あるちらしの中で1点手書きがあればインパクト大ですが、ほとんどがこんなのだったら、ただゴミが多いだけに見えますよね(笑)
手書きはヘタをすればお店のイメージを下げる可能性もあります。ボクだったらこんなデザインのセンスのないお店でヘアーなんて任せられない。と思っちゃいます。
大事なことは、先生の言葉を借りれば

なによりも目立つ。
ターゲットが明確。
内容が大事。

つまり上記の要素をデザインすればさらに良くなるはずです。

何をどううまく伝えるかを訓練されたデザイナーですから、
手書きちらしを原稿にさらに訴求力のあるものに帰れるはずです。
それができないのはデザイナーのせいではなくお客さまなのです。

自分で作れば手書きでオッケーなのに、
デザイナーに任せたとたん、こぎれいなものをもとめてくる。
傲慢な内容を求めてくる、
で「あ~、こんあことしたら効果ないのにな~」
と思いながら言われたとおりにせざる終えない。

デザイナーって立場弱いんですよ。
間にコンサルタントや
ディレクターなどが入ってくれないと。

それ以前にお客さまが、どんどん自分で作ってくるので
ますます仕事は無くなっていきます。

まさに、いっぽうを立てればいっぽうはじずむ。

もとネタはこちら↓
エクスペリエンス・マーケティング

カーニング

KERNTYPE

皆さん、普段から文字詰めって気にしてますか?
印刷物に携わっている人ならば文字詰めはなかなかに頭をかかえる問題で、
句読点やナカグロ、気を使う事は多々あります。
そんなことでお困りのアナタに、英語のサイトで欧文ですが、ゲーム感覚で
カーニング力を鍛える(?)ことができます。

KernType a kerning game

さあ、あなたは何点でしたか?
私は… 聞かないでください。

マンホール

ギズモードでマンホールの話題が出ていたので、
そういえば昔マンホール蓋のデザインしたことあったな、、と思い出す。
(ボツになったけど、、、)
マンホールって見過ごしがちですが、要所要所にデザインされた、しかもカラーのものがあります。
おそらく誰もが見かけたことがあると思いますが、大阪で代表的なのはコレ。
マンホール
けっこう綺麗なものが多いので、すこし足下に注意してマンホール鑑賞もいいかもしれませんよ。

マンホール写真集
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